SOL Rückblick 2020/21

von Mittelschule Fieberbrunn
24. Juni 2021

Wer bin ich?

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Die SSPⁱⁿ wählt eine/n SchülerIn aus und klebt einen Zettel mit den Namen eines Mitschülers/einer Mitschülerin auf den Rücken. Alle anderen SuS dürfen den Namen lesen. Die ratende Person kann nun insgesamt 10 Fragen stellen, die mit ja oder nein beantwortet werden können. Nach der Beantwortung der Fragen darf geraten werden, um wen es sich handelt.

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Warme Dusche

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Je 5 SchülerInnen sitzen nebeneinander vor der Klasse. Alle anderen überlegen der Reihe nach, was sie Gutes über diese Schüler sagen können. Als Hilfestellung schreibt die SSPⁱⁿ unterschiedliche Satzanfänge an die Tafel. Sobald eine/r dieser 5 vier positive Botschaften (Spiel-Chips) erhalten hat, wird der Stuhl verlassen und von einer/einem anderen besetzt.

Wunschblume

Wunsch

SuS erhalten jeweils die Vorlage einer Blüte, es kann zwischen zwei unterschiedlichen Formen gewählt werden. Anschließend soll die Blüte farblich gestaltet und mit einem Wunsch versehen werden, den jede/jeder Einzelne braucht, um sich in der Klasse, im Klassenverbund, wohlzufühlen. Wichtig dabei ist, dass der Wunsch positiv formuliert wird. Im Anschluss daran werden die Wünsche vorgelesen und die einzelnen Blüten an einer Schnur (Blumenstiel) befestigt, sodass ein Gesamtkunstwerk entsteht.

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2. Klassen

Wahrnehmung

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Impuls

Die Gruppe setzt sich in zwei Reihen hintereinander gegenüber. Jedes Teammitglied legt eine Hand auf die Schultern des/der vor ihm/ihr Sitzenden und schließt die Augen. Nur die zwei Letzten in der Reihe dürfen sehen. Die SSPⁱⁿ wirft einen Würfel. Bei ungeraden Zahlen geschieht nichts, bei geraden Zahlen senden die beiden Sehenden am Ende der Reihen einen Händedruck, der durch die Reihe bis ans Ende gegeben werden muss. Sobald die beiden SpielerInnen am Anfang der Reihe den Impuls durch den Händedruck spüren, müssen sie so schnell als möglich die Hand heben. Der/die Schnellere hat gewonnen und wechselt an das Ende seiner/ihrer Reihe.  Das Team, das zuerst durchgewechselt hat, gewinnt.

Vorsicht: Wenn jemand bei einer ungeraden Zahl die Hand hebt (einen Fehler macht) muss das ganze Team wieder eine Position zurück.

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Kooperation: Säurefluss

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Ein Spielfeld wird mit einer Start- und Ziellinie markiert. Die Gruppe soll mittels der „säurebeständigen Schiffe“ den Säurefluss“ überqueren. Alle müssen sicher das andere Ufer erreichen. Die Schiffe müssen immer in Körperkontakt gehalten werden, da sie sonst von der starken Strömung mitgerissen werden und nicht mehr zur Verfügung stehen. Sollte jemand den Fluss berühren, so muss er/sie zum Ausgangspunkt zurück und neu starten.

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Labyrinth

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Eine Plane, die in einzelne Quadrate geteilt wird, ist die Spielfläche. Die SSPⁱⁿ hat auf einem Papier das Spielfeld aufgezeichnet und in einer Skizze den Weg eingezeichnet. Die Gruppe hat die Aufgabe, den Weg zu finden, sie muss gemeinsam ans Ziel kommen. Es muss ausprobiert werden, welche Quadrate für den richtigen Weg gedacht sind. Tritt jemand auf ein falsches Feld, wird gestoppt. Der/die SpielerIn muss zurück und der/die Nächste kommt dran. Während ein/e SpielerIn im Feld ist, darf nichts gesprochen oder gedeutet werden. Das Ziel ist erreicht, wenn alle es geschafft haben, den richtigen Weg zu gehen.

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